記事自体はギタドラと関係ないですが、思うところがあって更新
○Tech総研にDJ YOSHITAKAインタビュー『音楽ゲームのカリスマ西村宜隆氏が語るBEMANIの進化』が掲載! (まとめろぐ/,,・ω・,,ヽより)
雑感
記事読んで、あまりにも隣の芝が青々としていた感じだったので、妬みつつ某ゲームの現状と対比してみようかと思います。
尚、囲みの部分は本文の引用になっています。
私が考える継続的なサービスにおけるヒットの背景にあるのはユーザーモチベーションの変化を見逃さないことと新たなモチベーションをタイミングよく提供することの2点だと思います。ユーザーが求めるものは常に変化するのでその流れを掴み素早くアクションしなければいけません。
どこの誰に、とは言いませんが、読ませてやりたい一文ですよねー。
それに引き換え、ユーザーのモチベーションを完全に無視して新たな不満要素を最悪のタイミングで提供してくるゲームがすぐ近くに存在するんだからビックリですよ。
最終的にはマシンとしての性能が重要になります。わかりやすく言うと例えば設計側から『筐体を留めるのにどのネジを使いますか』というような相談が持ち込まれることもある。『このネジだと納期がかかるので、生産に間に合わないが、どうします?』といった判断を迫られることも。筐体の品質試験の立ち会いもディレクターの仕事ですね
ネジで思い出したんですけど、SD筐体とかってよくネジが外れて足元に落ちてたりしますよね。
もちろん、私はコーディングするわけではありません。だからこそプログラムリーダーは信頼のできる人材を任命しています。報告内容が的確でわかりやすく他職種の人に対してもしっかり説明できるスキルを持った人材ですね
こっちもバグやら不具合やらを出さない人材を任命して欲しいですよね…。
そもそも必要最低限の機能が未実装だったりする時点で任命以前の問題だと思いますが。
四季に応じて楽曲や画面、隠し要素、さらには筐体の装飾素材、POPの雰囲気までガラッと入れ替えるんです。ここまでやるのはBEMANIシリーズでは初めて。結構大変な作業なのですが、こうしたユーザーを飽きさせない試行錯誤が、ヒットの要因になっていることは確かです
某ゲームも外装もいろいろやってましたよね。
POPなんか「はじけギュイ〜ン」とか「叩けズンタッタ」とか衝撃を受けました。(勿論悪い意味で)
そういう意味では飽きないどころか、むしろ呆れてますよ。
当然、ヒットするどころか空振り通り越してデッドボールになっている気がします。
KONAMIは『時流を掴み、常にチェンジ、チャレンジしていく』という風土が強く、そのアクションに対する会社のバックアップも万全です。それは単にトレンドに乗るということではなく、変化の波を真っ先で捉えKONAMIのデジタルエンタテインメントとして昇華し提供することだと思います。
そんな風土があるからリリースした後に万全の尻拭いをしないといけなくなるんじゃないだろうか?(某ゲームだけ)
しかもトレンドに乗り損なった挙句、昇華どころか退化させて提供させている気がします。(某ゲームだけ)
常にチェンジ? そりゃこっちの台詞だよ。(某ゲームだけ)
プロデューサーが動くとコンテンツも動きます。なので変化を捉えて大きなアクションを起こし、そのアクションに責任を持つことが私が思うプロデューサーの仕事です
誰にとは言いませんが、だそうですよ?
ただ、私たちが見失ってはいけないのは、あくまでもゲームがプレイされる現場です。
(中略)
しかし、データだけに頼っていると判断を間違うこともある。ソーシャルゲームとは違って、アミューズメントゲームの利点は、ユーザーがプレイする姿を後ろから横からじっくりとリアルに観察できるということ。
(中略)
このアナログな観測値は貴重です。ゲームセンターに足繁く通えば、どのマシンに人だかりができているか、どんなユーザーがプレイしているのか、彼らはどんなタイミングでボタンを押すのか、それが一目瞭然。そこからヒットの要因を掴むことができる。
(中略)
私にとっても最初のディレクションでしたから、カッコイイものをつくりたかった。ところが、その格好よさがあまり伝わっていなくて、むしろ近寄りがたいと敬遠されていたんですね。その感覚が現場を見てわかった。
ここがDJ YOSHITAKAの良いところなんですよね。
わざわざゲーセンまで足を運んで観察するって何気に凄いことだと思います。
一方で、どこかの誰かさんはユーザーのことなんてろくに考えない上に現状も理解せずやりたい放題ですから、この姿勢を見習わせてやりたいものです。
ユーザーのことをしっかり考えるかどうかでここまでゲームに差が出るんですから本当に怖いですよ。
というわけで、愚痴なのか何なのかよく分からない更新でした。