第二十四回、GUITAR FREAKS V6 & drummania V6


見所

  • テーマは“夏フェス”
  • DMのアンコール進出条件がP95%に変更
  • ENCORE CHANCE
  • QUESTモード
  • QUEST RANK認定試験
  • EXTRA RUSH

テーマは“夏フェス”

このV6は後述するQUESTモードがメインとなりました。
最初は「ストリートデビュー」から始まって、QUESTモードで課題をクリアしていくとファン数が増えていって、最終的にはファン数が999,999,999人になって「宇宙掌握」までするモードでした。

ただ、ある意味、見所というか特徴的なことがこれだけだったんですよね…。


DMのアンコール進出条件がP95%に変更

これも後述するENCORE CHANCEによる措置なのですが、正直なところ、ENCORE CHANCE自体が微妙なシステムだったので、ドラム側のアンコール進出条件をP95%に戻してしまったのは非常に残念でした。

しかも、このときのエクストラ専用曲はADV以降が結構難しかったこともあって、BSCくらいでしかアンコール出せなくて泣いた記憶があります。


ENCORE CHANCE

オフィシャルサイトには情報が無かった筈なので、この存在を知らない人も結構いたんじゃないかと思います。

どのようなものだったかというと、エクストラでアンコールを出すのに失敗した場合、そのときの出したパフェ率によってポイントが貯まっていって、一定値まで貯まるとエクストラ進出時にENCORE CHANCEが発動して、そのときのみアンコール進出条件が下がりました。(たしか5%くらい下がった筈)

アンコール進出するか閉店した場合はポイントがリセットされてまた最初からになります。

ENCORE CHANCEが発動してもアンコール進出できなかった場合は、更にポイントが貯まっていき、HYPER ENCORE CHANCEというものも存在しました。


一見、悪くは無いシステムのように思えますが、当時は条件が分からなかった上に自分のポイントも分からない状態だったので、発動のタイミングも掴めず本当に大変でした。

特に、HYPER ENCORE CHANCEを狙おうとしても、いつ発動するか分からなくなって、間違ってENCORE CHANCEでアンコール出してポイントがリセットされることが多々ありました。

その上、プレアン進出しようとして間違ってアンコールを出してしまった場合もポイントがリセットされるので、物凄くストレスの溜まるシステムでした。



QUESTモード

V6で登場したモードで、GF、DMそれぞれに用意された多数の課題をクリアしていくモードです。

課題は物凄く多かったことと、バラエティーに富んでいたので、V6稼動中は飽きることがありませんでした。(というか、多すぎてドラムだけでも「日本制覇」がやっとだった…。)

で、この課題をクリアしていくと、プレイヤーにファンが増えていって、最終的に999,999,999人までファンを獲得して宇宙掌握するに至る設定だそうです。


ちなみに、課題には、「○○のBSCをクリア」とか「○○をフルコンボでクリア」など基本的なものから、「ランダムで○○を引いてクリア」とか「小節毎にハイスピードの段階がランダムで変わる状態でクリア」とか「ステルスでクリア」など無茶振りしてくるものまで多数ありました。

その中で「にゃぐわ」関係のオプションはネタとして一部で人気がありましたねw

(参考)



余談ですが、XG初代の曲で「10,000,000,000」がありますが、この曲はV6のファン数999,999,999人にあと1人加わったら、ということをイメージして作られたそうです。(ミュージシャンズルーム談)



QUEST RANK認定試験

一定のQUESTをクリアすると挑戦できるようになるモードで、課題となっている4曲をノンストップでプレイするものでした。

しかも、4曲クリアするまでゲージの回復は無し。

クリアできれば称号がもらえました。


昔のノンストップコースを髣髴させるシステムでしたが、スキルとは別の挑戦する楽しさがあって個人的にはかなり好きでした。

こういうランクを認定するようなシステムはもっと欲しいと思ったりしましたね。



EXTRA RUSH

V4やV5は追加されたアンコール曲数は4曲だったのに対して、V6は6曲と数自体は過去最多だったものの、アンコール分岐やINFINITY STAGEのような演出は無かったので、なんとなく見劣りした感じはありました。

一応、プレアンをクリアすると、エンディング的な位置付けでBLAZING STAGEというものはありましたが、やはりV5の演出が良かっただけに、そういう演出が何も無かったのは残念に思えてしまいました。



OVER THE LIMIT!

ロマサガなどの曲を作っていた伊藤賢治氏の初参加曲。私はロマサガとかやったこと無かったんですが、それでも名前は知っているくらいでしたから、そういう方の曲が収録されたというのは感慨深いものがありました。


風神雲龍

肥塚さんと96ちゃんのユニット(?)の98の曲。98の由来は、王子の2(?)と96を足したからだとか。


Driven Shooter

猫叉Master+初参加曲にしてギターの超トラウマ曲。この当時ではオバゼアを抜いて最速のオルタ曲でした。しかも、ADVはレベル70のくせに奇数切り替えの高速オルタなのでとんでもない詐欺曲でした。(当時柿ネでしたが、一度もクリア出来ませんでした…)


Walnuts

和訳すると「くるみ」。そのため胡桃とネット上では書かれたりしてましたが、読めないユーザーが「こもも」って呼んだりしてましたね。


Chronos

TAGさんの曲の中でも屈指の人気曲ではないでしょうか。何気にクリップも凄く良いんですよね。読み方はクロノスですが、チョロノスって呼ばれたりもしてました。


Jungle

泉さんとJimmyの合作(?) ドラムが本当に訳の分からないことになってます。


Sonne

V6のプレアンにして足殺し。 当時は、こういう風に難しくする方法もあるのかと感心したものですが、今にして思うとXGの布石だったんですね。


ENCORE CONQUEST

QUESTモードで宇宙掌握を達成させないと解禁できなかった曲。(後に日本制覇に条件緩和?)
言っちゃなんですが、最初に見たときは微妙としか思わなかったですねw 何しろ解禁するまでがとんでもなく大変でしたから、それで出てきたのが新曲じゃなくてMADまがいの感じだったので期待外れ感ありました。今となっては、これはこれで好きですけどね。



ギタドラXGの発表

V6はイマイチという印象だったんですが、むしろXGの発表があったから途中から盛り上がったという気がしないでもないです。

ここにきてまさか全く新しいバージョンが出るなんて思ってもいなかったので、このときはテンション上がりましたね。

正直、V6は微妙と思っていたんですが、XGの開発もあったことを考えると、これでもスタッフは頑張っていたんだと思います。

その後、どうなったかは見てのとおりですけどね…。





あとがき

この頃って、ホームだったゲーセンからギタドラが撤去された所為であまりプレイできなかったんですよね…。

それでもドラムも柿ネ達成したのでそれなりに思い入れがあったりもします。

ただ、QUESTが途中のままだったのでそれが心残りですね。



さて、次はV7なんですが、これ、需要あります…?

私はXGやっていたのでV7は殆ど触っていなかったですし、何よりあんな有様でしたから不満くらいしか書くことが無い気がします。

とりあえず、要望があれば考えてみます。